Hai kalian semua,
Selama pembuatan Undang-Undang Pengkhianatan saya mengetik sebuah dokumen. Jurnal Desain, dimaksudkan untuk menunjukkan kepada penerbit alasan di balik mekanisme permainan Act of Treason. Jika penerbit ingin mengubah Tindakan Pengkhianatan, saya harus bisa mendukung posisi saya. Dokumen tersebut berfungsi sebagai pengingat bagi diri saya sendiri tentang alasan di balik beberapa pilihan saya. Apa yang bisa dan tidak bisa saya ubah dan alasannya.
Demi membantu desainer masa depan, saya dengan senang hati membagikan dokumen ini. Ini dibaca sebagai FAQ, mencoba menjawab pertanyaan yang mungkin diajukan desainer atau penerbit untuk saya – yang menurut saya merupakan cara terbaik untuk menyusun sesuatu seperti ini. ini adalah cara yang baik untuk memilah-milah proses kreatif dan memetakan pilihan yang telah Anda buat.
Sebagai seorang desainer, jika Anda memiliki alasan kuat di balik setiap pertanyaan yang diajukan, maka itu adalah awal yang baik! Jika tidak, maka Anda perlu mempertimbangkan desain ulang secara serius, atau setidaknya bersiap agar desain tersebut tidak berfungsi saat diuji. Jika sesuatu berhasil dan Anda tidak dapat menjelaskannya – itu berarti Anda harus bekerja lebih keras untuk mencari tahu apa alasannya! Segala sesuatu ada alasannya! Jika ada sesuatu yang rusak, Anda perlu mencari tahu alasannya! Jika sesuatu berhasil, ada manfaat besar untuk mengetahui alasannya! Semuanya punya alasan, jadi Anda seharusnya bisa membuat dokumen seperti ini – tapi untuk game Anda, atau game lain apa pun yang sepadan. Anda harus bisa menjelaskannya Mengapa.
Ada cukup banyak teks dari dokumen desain jadi saya membaginya menjadi empat bagian yang akan saya rilis sesuai keinginan saya dalam beberapa minggu mendatang. Saya telah mengubahnya sedikit dan menambahkan beberapa bagian agar tetap mutakhir. Sayangnya bagian pertama kurang menarik dalam hal desain dibandingkan yang lain, tapi mudah-mudahan dapat memberi petunjuk kepada Anda tentang kerangka berpikir saya saat merancang Act of Treason.
—
Jurnal Desain Tindakan Pengkhianatan
oleh Tyson Bennett
Ringkasan:
Dokumen ini memberi pandangan keseluruhan tentang mekanisme dan pilihan desain di balik Act of Treason.
Tujuan Desain:
Saya merasa Act of Treason telah mencapai tujuan desain ini – Act of Treason harus mudah dipahami, namun menantang untuk dikuasai. Game ini seharusnya menawarkan sedikit peningkatan kompleksitas jika dibandingkan dengan game-game yang sudah ada dalam genre ini, namun menawarkan lebih banyak kedalaman dalam hal strategi dan taktik yang dapat diambil untuk menang.
Apa sajakah Game Serupa dan apa perbedaan Act of Treason?
Seperti disebutkan, Act of Treason terinspirasi oleh Mafia, Werewolf, dan The Resistance. Saat membuat Act of Treason, tujuan saya adalah merancang game yang mengurangi “kekurangan” game-game ini sambil mengembangkan apa yang membuat game-game ini menyenangkan – interaksi sosial. Saya merasa Act of Treason telah mencapai tujuan ini, memungkinkan pemain memiliki lebih banyak taktik dan pilihan yang bermakna dalam hal interaksi sosial dan penipuan.
Untuk menyebutkan beberapa perbaikan:
• Pemain mempunyai berbagai cara untuk mempengaruhi, melalui tindakan individu, penghormatan, dan, yang paling penting, interaksi sosial. Jika seorang pemain tersingkir, kemungkinan besar itu disebabkan oleh tindakannya, dan bukan karena keberuntungan (walaupun keberuntungan dapat memainkan peran kecil). Hal ini berbeda dengan apa yang dikatakan Mafia, dimana pemain mempunyai pengaruh yang sangat kecil terhadap permainan dan keberuntungan dapat mengambil peran yang besar. Pemain dapat memilih di Mafia untuk mencoba mengubah hasilnya, tetapi bagi sebagian besar pemain, itu saja. Act of Treason telah mengambil langkah-langkah untuk memastikan bahwa pemain memiliki pengaruh tingkat tinggi pada permainan, dan bahwa pengaruh tersebut tidak pernah sepenuhnya menjadikan mereka Pengkhianat, Setia, atau Pewaris. Saya telah melihat trik luar biasa untuk menipu orang lain. Salah satu contohnya adalah berpura-pura menjadi Pewaris (walaupun setia) untuk memprovokasi Pengkhianat agar menyerang dan mengekspos diri mereka sendiri. Atau Anda bisa berpura-pura menjadi Pewaris (sebagai Pengkhianat) agar tidak disingkirkan oleh loyalisnya. Contoh lainnya adalah menjatuhkan kartu tambahan ke dalam Tribute dan kemudian berbohong tentang hal itu setelahnya untuk menghilangkan kecurigaan bahwa mungkin Andalah yang menyebabkan kegagalan Tribute. Ada banyak strategi yang bisa dilakukan dalam Act of Treason!
• Durasi permainan memberi Anda waktu untuk menyelidiki dan memungkinkan Anda membangun kasus berdasarkan tindakan historis, dan bukti sejarah lainnya. Bandingkan dengan One Night Werewolf di mana pemain hampir tidak diberi waktu untuk melakukan investigasi, namun yang lebih penting, hampir tidak ada tindakan atau bukti sejarah yang dapat digunakan. Perbedaan paling mencolok di sini terletak pada keterampilan vs. keberuntungan antara kedua permainan ini. Act of Treason memungkinkan Anda memanfaatkan keterampilan lebih banyak karena memungkinkan peningkatan durasi permainan untuk memperoleh bukti dan memposisikan diri Anda untuk permainan akhir.
• Durasi permainan dalam Act of Treason juga memberikan keuntungan dalam membangun ketegangan secara perlahan, contoh yang bagus dari hal ini adalah dalam video game modern bernama Playerunknowns Battleground (PUBG). Permainan PUBG berlangsung hingga 30 menit dengan ukuran peta yang mengecil seiring dengan tersingkirnya pemain. Karena investasi waktu dan tenaga serta peningkatan intensitas, akhir permainan bisa menjadi sangat intens dan bermanfaat. Hal ini mirip dengan apa yang terjadi dalam Tindakan Pengkhianatan. Seiring berjalannya permainan, pemain menjadi lebih emosional terhadap hasilnya – ada banyak waktu dan usaha yang diinvestasikan dan masih banyak potensi perubahan. Seperti pubg, investasi, waktu, dan ketegangan sering kali menghasilkan hasil akhir yang sangat menarik. Karena sifat dari Act of Treason, waktu bermain bisa sedikit berbeda. Permainan singkat bisa disebabkan oleh Pengkhianat atau Pewaris yang melakukan kesalahan. Permainan yang lebih panjang hampir selalu disebabkan oleh pemain yang ikut serta dalam pembicaraan yang lebih panjang – mencoba yang terbaik untuk membujuk, mengelabui, atau menipu. Lebih lama biasanya tidak berarti buruk dalam Tindakan Pengkhianatan, dan sebaliknya permainan yang panjang membuat pemain terlibat penuh dan berinvestasi pada hasil yang merupakan hal yang baik. Dengan kata lain beberapa game Act of Treason terbaik bisa jadi yang paling lama.
• Mekanisme diterapkan untuk membantu memastikan bahwa pemain tersingkir pada waktu yang hampir bersamaan dalam Act of Treason, menjelang akhir permainan. Hal ini untuk memastikan bahwa pemain tidak harus duduk dalam jangka waktu yang lama. Bandingkan dengan Mafia, di mana seorang pemain dieliminasi lebih awal berdasarkan sedikit atau tanpa bukti sama sekali, atau The Resistance di mana meskipun tidak ada pemain ‘eliminasi’ yang dapat dikeluarkan untuk beberapa putaran sekaligus, sehingga menghilangkan mereka secara semu.
Menurut saya, apa titik lemah dari Tindakan Pengkhianatan?
• Batas atas pemain agak tinggi dengan minimal dibutuhkan 5 pemain. Meskipun hal ini tidak berdampak buruk pada permainan dan cocok untuk kelompok besar, hal ini berarti mungkin sulit untuk mengadakan permainan bersama bagi sebagian orang. Tampaknya ini adalah sifat alami dari Tindakan Pengkhianatan, dan saya tidak dapat menemukan solusi yang cocok untuk menurunkan jumlah pemain di bawah 5.
• Act of Treason sedikit lebih kompleks jika dibandingkan dengan beberapa pendahulunya seperti Mafia atau Werewolf. Sekali lagi, sayangnya ini adalah sifat dari binatang itu. Saya berencana menjadikan Act of Treason sebagai game yang lebih taktis secara sosial – dan untuk mewujudkannya, kemungkinan besar kompleksitasnya akan meningkat. Saya bangga untuk mengatakan bahwa saya telah mengambil langkah-langkah besar untuk mengurangi kompleksitas sehingga tidak menjadi lebih rumit dari yang seharusnya. Saya membayangkan sebagian besar boardgamer mampu menghadapi tantangan Act of Treason (pastinya ada boardgame yang lebih kompleks di pasaran). Meskipun lebih banyak pemain kasual atau pemain muda mungkin mengalami kesulitan dalam beberapa game pertama mereka – namun mereka pasti dapat mempelajarinya dengan tekun!
Mengapa ada Ahli Waris?
Heir bisa dibilang merupakan salah satu mekanik terpenting dalam game. Tindakan Pengkhianatan tidak sama jika tidak ada Ahli Waris. Saya sempat bermain-main dengan varian yang tidak menggunakan mekanik ‘Pewaris’ dan mereka gagal, cukup spektakuler. Alasan utama memiliki Pewaris adalah agar kaum Loyal tidak ingin membunuh siapa pun – Satu pihak perlu takut akan pembunuhan yang tidak perlu sementara pihak lain perlu mengambil keuntungan darinya. Singkatnya, inilah salah satu dinamika Traitor vs Loyals + Heir – Para loyalis tidak ingin membunuh dengan sia-sia jika mereka mengenai Heir dan kalah. Tanpa Pewaris, permainan berubah menjadi pertumpahan darah.
Selain itu, Pengkhianat dan Setia sama-sama punya alasan untuk berpura-pura menjadi Pewaris, dan Pewaris punya alasan untuk berpura-pura menjadi Setia. Artinya ketiga tipe karakter tersebut mempunyai alasan untuk bertindak serupa atau bertindak sebagai karakter lain, dan hal ini menyulitkan untuk mengidentifikasi loyalitas pemain hanya dari tindakannya saja. Hal ini memungkinkan terjadinya tindakan penipuan dan intrik besar yang kita lihat dalam Tindakan Pengkhianatan selama bermain game.
Ini semua terjadi karena ada Pewarisnya. Seperti yang bisa kamu lihat, Pewaris adalah karakter inti dari Act of Treason.
Mengapa ada Eliminasi Pemain?
Bisa dikatakan demikian Perlawanan atau Avalon tidak ada eliminasi pemain, tapi menurut saya memang ada. Jika seorang pemain dikeluarkan dari sisa permainan (dengan dikeluarkan dari cek) karena mereka dicurigai sebagai Pengkhianat, maka ini hampir seperti mereka tersingkir. Mereka tidak benar-benar dihilangkan, tetapi mungkin juga dihilangkan – efeknya sama.
Act of Treason berupaya memperbaikinya dengan menunda eliminasi hingga akhir permainan, di mana Anda tidak perlu menunggu lama sebelum permainan selesai dan Anda dapat memulai permainan lainnya. Meskipun eliminasi dapat terjadi lebih awal, hal ini jarang terjadi, dan ada konsekuensinya – pemain lain harus mempertaruhkan nyawanya dan Tribute menjadi lebih sulit untuk dilewati sehingga mempercepat hilangnya Kekuatan Kerajaan. Kemungkinan tersingkir lebih awal dan harus absen dalam waktu lama sangat kecil.
Saya sering memberi tahu para penguji permainan saya bahwa membunuh pemain akan memicu akhir permainan. Semuanya menurun setelah itu. Beginilah desainnya, dan beginilah cara permainannya dimainkan sangat sering.
Saksikan lain kali untuk yang berikut ini:
Mengapa 5 hingga 10 pemain?
Bagaimana biasanya permainan ini dimainkan?
Mengapa ada Pengurus?
Apakah Peran Pengurus terlalu kuat?
Apa yang menghentikan Peran Pengurus untuk ‘memantul’ di antara dua pemain?
Gaming Center
Gaming center adalah sebuah tempat atau fasilitas yang menyediakan berbagai perangkat dan layanan untuk bermain video game, baik di PC, konsol, maupun mesin arcade. Gaming center ini bisa dikunjungi oleh siapa saja yang ingin bermain game secara individu atau bersama teman-teman. Beberapa gaming center juga sering digunakan sebagai lokasi turnamen game atau esports.