Apa yang saya pelajari dari Kickstarter
Oleh Tyson Bennett
Seperti yang Anda ketahui, Act of Treason ditayangkan di Kickstarter baru-baru ini (awal Februari) dan kinerjanya tidak sebaik yang saya harapkan. Sangat disayangkan, namun hal ini memberi saya kesempatan untuk belajar, berkembang, dan berkembang. Ada sejumlah alasan yang mendasari hal ini dan saya ingin menggunakan kesempatan ini untuk merenungkan apa yang terjadi di sini. Semoga Anda dapat memperoleh sedikit wawasan dari pemikiran dan pengamatan saya.
Saya sudah memesan daftar ini, kesalahan terbesar ada di atas:
- 1.000 pengikut, tetapi di tempat yang salah: Saya memiliki 1.000 pengikut sebagai audiens awal saya. 1.000 ini tersebar di Twitter, YouTube, Facebook, milis Tindakan Pengkhianatan, dll. Tingkat konversi untuk sebagian besar dari ini cukup rendah. Saya mengaitkannya dengan 1) kurangnya keterlibatan saya dan rentang waktu yang lama antara akuisisi mereka dan saat Kickstarter diluncurkan. 2) pengumuman dan postingan bisa sangat mudah terlewatkan di Twitter, YouTube, dan Facebook, tempat tinggal banyak pengikut saya. Dan 3) Mengikuti belum tentu berarti “Saya tertarik dengan produk Anda dan ingin membeli”. Terkadang itu hanya berupa tindak lanjut, atau “Saya suka apa yang Anda poskan”. Ini adalah tautan yang lebih lemah ke produk Anda jika dibandingkan dengan berlangganan email. Semua hal ini menghasilkan tingkat keberhasilan yang rendah dan janji yang lebih sedikit dari yang diharapkan. Pendaftaran email memang memiliki performa terbaik, namun ini juga merupakan metode yang memiliki pengikut paling sedikit. Kalau dipikir-pikir, saya hanya akan fokus pada Milis Tindakan Pengkhianatan sebagai metode saya untuk mengukur tingkat janji yang diharapkan. Saya juga akan mempertimbangkan untuk mengirimkan pembaruan penting secara berkala ke milis tersebut untuk mendapatkan gambaran kasar tentang keterlibatan dan keterbukaan. Jika hanya 1% audiens yang membuka email Anda, maka itu merupakan perkiraan yang cukup bagus mengenai jumlah pelanggan aktif yang Anda miliki. Anda dapat menghitung dari penganggaran Kickstarter Anda berapa banyak pelanggan terlibat yang Anda butuhkan untuk memiliki kampanye yang sukses dan begitulah, perkiraan yang kira-kira akurat.
- Durasi kampanye: Penelitian awal saya menunjukkan bahwa banyak juru kampanye Kickstarter memilih untuk mengurus proyek mereka secara penuh waktu. Hal ini membantu mereka untuk mendapatkan hasil maksimal dan memberi mereka waktu dan sumber daya untuk menanggapi semua pertanyaan, menyesuaikan kampanye pemasaran, menambahkan lebih banyak detail & membuat aset seni, dan seterusnya. Selain itu, saya telah membaca bahwa kampanye yang berdurasi hingga 14 hari berkinerja lebih baik daripada kampanye yang berdurasi hingga 30 atau 60 hari. Hal ini diyakini disebabkan oleh lebih singkatnya jangka waktu yang menciptakan suatu “urgensi”, dimana masyarakat lebih cenderung untuk mengambil tindakan lebih cepat, daripada berencana untuk bertindak nanti – namun kemudian melupakannya. Ini bukan pekerjaan penuh waktu saya, jadi saya memutuskan untuk melakukan kampanye selama 14 hari dan saya mengambil cuti kerja untuk memeriksa kampanye tersebut. Kalau dipikir-pikir, jika Anda adalah penerbit kecil, hanya diperlukan satu hari libur – hari peluncuran. Anda menggunakan hari peluncuran untuk menyebarkannya ke semua saluran media sosial Anda dan memberi tahu teman dan keluarga. Ini memberi proyek Anda awal yang baik. Setelah itu, Anda cukup memantaunya beberapa jam setiap hari. Jika Anda telah melakukan uji tuntas, segala sesuatunya akan berjalan dengan baik, dan Anda tidak perlu melakukan koreksi besar apa pun. Jika Anda adalah penerbit kecil atau penerbit pemula, kemungkinan besar Anda akan memiliki audiens yang jauh lebih kecil dan mudah dikelola – pemantauan penuh waktu sepertinya tidak diperlukan. Kalau dipikir-pikir, saya menargetkan waktu 30 hingga 90 hari, terutama sebagai penerbit baru.
- Periklanan tidak efektif: Saya membuat kesalahan dengan berpikir bahwa saya dapat menggunakan iklan untuk menjembatani kesenjangan antara pendanaan dan tujuan Kickstarter saya. Ini hanya dapat berhasil dalam keadaan yang jarang terjadi. Dimungkinkan untuk memompa pemasaran dengan uang tunai untuk mendapatkan konversi jika, dan hanya jika, sudah ada banyak pengikut. Jika tidak ada pengikut awal maka tidak ada yang bisa dibangun. Hal yang paling mendorong konversi janji adalah kepercayaan diri – apakah saya yakin bahwa apa yang akan saya beli akan memberi saya nilai? Dalam kasus Proyek Kickstarter yang berkembang pesat, kepercayaan yang besar diberikan kepada pengunjung hanya karena fakta bahwa ada begitu banyak orang lain yang bersedia memberikan kontribusinya. Seorang pengunjung berpikir, “Wow, semua orang ini telah melihat manfaatnya – pasti ada sesuatu di sini” (mungkin secara tidak sadar). Menurut saya, ini mirip dengan berjalan-jalan, mencari restoran. Jika Anda melihat sebuah restoran kosong yang terletak di antara lautan restoran yang ramai, orang mungkin bertanya, “Mengapa tidak ada pelanggan?” Bisa jadi pelayanannya buruk, makanannya jelek, makanannya terlalu lama sampai, atau semua hal ini, atau tidak sama sekali. Tapi itu tidak menginspirasi kepercayaan diri, jadi Anda biasanya tidak mengambil risiko. Lagipula, pasti ada alasannya kan?.. Benar kan? Fakta bahwa restoran tersebut tidak memiliki pelanggan membuat calon pelanggan takut. Ini adalah lingkaran setan, dan terkenal di kalangan pemilik restoran. Cara mengatasi “punuk” ini adalah seni tersendiri, dan merupakan aspek yang sangat penting dalam menjalankan restoran yang sukses. Ini mungkin restoran terbaik yang pernah ada, tetapi jika tidak ada orang yang mau pergi ke sana, itu tidak masalah. PBanyak orang menggunakan popularitas sebagai barometer kesuksesan. Itu bentuk efisiensi dan outsourcing dalam pengambilan keputusan. Akan menjadi urusan yang melelahkan untuk pergi ke setiap restoran dan mencoba makanan mereka. Mengalihdayakan keputusan demi popularitas seperti ini adalah sesuatu yang kita sebagai manusia lakukan sepanjang waktu – ini merupakan keputusan yang mudah, dan biasanya cukup memadai. Sederhananya, iklan mungkin mendapatkan beberapa klik, namun klik tersebut kemungkinan besar tidak akan menghasilkan janji karena halaman Kickstarter Tindakan Pengkhianatan adalah “restoran kosong”. Periklanan akan hampir seluruhnya tidak efektif kecuali Anda bisa mendapatkan cukup janji sehingga halaman Kickstarter dapat membangkitkan kepercayaan orang yang lewat. Secara keseluruhan, ini berarti Anda dapat menggunakan iklan untuk menambah bahan bakar ke dalam api – namun Anda tidak dapat menggunakannya untuk menyalakan api! Pelajaran yang didapat!
- Waktu: Saya meluncurkan kampanye saya pada hari Jumat. Tidak ideal. Awalnya saya pikir itu tidak akan membuat perbedaan, tetapi Anda mendapatkan jangka waktu sekitar 24 hingga 48 jam untuk muncul sebagai “Baru mengenal Kickstarter”, serta di situs lain yang memiliki penyematan “baru mengenal Kickstarter” di situsnya. halaman web. Ini adalah lalu lintas utama, dan yang terbaik, gratis. Pada akhirnya, waktu terbaik untuk meluncurkannya adalah ketika Kickstarter dan situs afiliasi lainnya mendapatkan lalu lintas terbanyak. Jamie Stegmair punya beberapa informasi bagus tentang ini. Dia menyarankan untuk menghindari hari Senin dan Jumat dan meluncurkannya pada pertengahan pagi. Saya merencanakan strategi peluncuran berdasarkan apa yang terbaik bagi saya sehingga saya dapat mengawasi kampanye – bukan apa yang akan menghasilkan lalu lintas terbanyak. Kalau dipikir-pikir, menurut saya yang terbaik adalah mengaturnya secara solid sejak hari pertama sehingga tidak memerlukan pengasuhan anak, dan kemudian menekan setiap tetes terakhir dari waktu peluncuran kecuali benar-benar tidak memungkinkan untuk melakukan itu.
- Lebih detailnya: Masyarakat masih ragu dengan beberapa aspek dari Tindakan Pengkhianatan, seperti kartu Pengadilan dan Quest. Ada banyak detail tentang permainan itu, tetapi ada beberapa yang kosong di sana-sini untuk beberapa pengunjung saya yang lebih jeli. Untungnya, ini adalah perbaikan yang mudah. Di masa depan saya dapat memasukkan beberapa detail lebih lanjut. Penambahan sederhana seperti menampilkan beberapa kartu Court dan Quest, serta memiliki video peraturan dan video pemutaran adalah tambahan yang bagus. Penambahan pada halaman Kickstarter ini pasti direncanakan untuk dijalankannya Kickstarter berikutnya.
- Perbandingan dengan Perlawanan: Perbandingan ini dibuat di bagian komentar di sana-sini dan di beberapa pertanyaan yang ditujukan kepada saya. Agak menjengkelkan jika kreasi Anda dibandingkan dengan sesuatu yang lain seperti ini – dan bukan hanya karena saya bukan penggemar berat The Resistance. Jangan salah paham, ini permainan yang bagus dan saya mengerti mengapa orang menikmatinya. Tapi Act of Treason tidak seperti The Resistance menurut pendapat saya – dan saya tidak merancangnya menjadi seperti The Resistance. Saya benar-benar mengerti, ini adalah permainan yang populer, dan genrenya sama. Bagi mereka yang kurang informasi, pertanyaan pertama yang diajukan adalah wajar – “Apa perbedaan kedua hal ini?” Act of Treason lebih merupakan gabungan dari Mafia dan Battlestar Galactica, yang kebetulan merupakan dua game yang paling sering saya mainkan sebelum memulai pekerjaan saya di Act of Treason. Saya pikir melakukan perbandingan dan kontras langsung antara Tindakan Pengkhianatan akan bermanfaat karena akan membantu orang-orang dengan pertanyaan “Apa bedanya dengan Perlawanan”, dan membantu mereka mengetahui dengan sangat cepat tentang Tindakan Pengkhianatan dan alasannya. itu berbeda. Saya akan menulis postingan blog yang membahas secara mendalam perbedaan spesifik antara kedua game ini serta analisis teori permainan Avalon. Ini kemudian dapat dimasukkan dalam FAQ saya untuk Kickstarter berikutnya. Saya mungkin membuat posting blog tentang beberapa strategi mendalam tentang Avalon / Mafia, dan mengapa saya tidak bisa terlalu mendalami permainan ini.
Singkatnya, Kickstarter mengunyah dan memuntahkan saya – saya tidak tahu apa yang diharapkan. Ini adalah salah satu situasi klasik di mana kamu tidak tahu apa yang tidak kamu ketahui. Yang mungkin merupakan salah satu ucapan favorit saya saat ini. Itu dan: Terkadang Anda harus terlihat bodoh agar Anda bisa menjadi master. Kedua kutipan tersebut luar biasa dan menurut saya keduanya sangat membantu untuk menjelaskan bahwa Anda harus bersedia mencoba dan gagal jika ingin sukses – semua orang terlihat bodoh ketika memulai sesuatu yang baru. Itu hanya hidup. Saya senang bisa bangkit, membersihkan debu, dan mencobanya lagi.
Itu tentang rap. Saya akan segera menerbitkan artikel Strategi Dominan serta Buku Harian Pengembang, membahas apa yang telah saya lakukan dan langkah saya selanjutnya.
Sampai waktu berikutnya,
Tyson
Gaming Center
Gaming center adalah sebuah tempat atau fasilitas yang menyediakan berbagai perangkat dan layanan untuk bermain video game, baik di PC, konsol, maupun mesin arcade. Gaming center ini bisa dikunjungi oleh siapa saja yang ingin bermain game secara individu atau bersama teman-teman. Beberapa gaming center juga sering digunakan sebagai lokasi turnamen game atau esports.